Herní recenze: Shadow of the Tomb Raider I. část – popis hry

Ahoj čuníci,

Vítám Vás u recenze nejnovějšího Tomb Raidera. V prvé řadě musím říct, že mám velkou radost z toho, že jsem se dokopal k napsání recenze na předchozí díl, kde zmiňuji svůj vztah k celé nové trilogii, a nyní se můžeme vrhnout výlučně a rovnou na recenzování nejnovějšího dobrodružství sličné archeoložky Lary Croft.

Recenze bude rozdělena na dva samostatné články, což je takové experimentální novum. Tato první část se bude věnovat hře jako takové, herním aspektům, mechanikám, interakcím v novém prostředí, grafice, soundtracku a všemu dalšímu, co by si chtěl přečíst člověk, který se rozmýšlí, zdali si hru koupí, nebo alespoň zahraje.

Druhá část vyjde cca o týden později, až hru dohraji podruhé na těžší obtížnost v módu new game+ a bude se výhradně věnovat detailní deskripci příběhu, který minimálně pro mne hraje zásadní roli v takovýchto hrách, aneb hra může být sebelepší, ale jakmile má mizerný příběh, nezachrání ji ani volně stáhnutelný jaguár bikini outfit. Respektive Vám převyprávím celý ten příběh vlastními slovy a obohatím spoustou pichlavých nebo podnětných komentářů. Druhý článek bude určen pro lidi, kteří hru dohráli a zajímá je můj názor, a pro ty, co to hrát nikdy nebudou, nicméně je zajímá nejnovější Lařin příběh a mé poznámky k němu.

Zlí jazykové by Vám řekli, že tyhle dva články budete číst stejně dlouho, jako hrát celou hru, protože na co jest některými pohlíženo kriticky, je délka příběhu. Záměrně píši příběhu, nikoliv celé hry. Já jsem to na první dohrání dal na tradičních 100 procent (seber všechny artefakty, dokumenty, objev kešky, vyřeš monolity, splň vedlejší úkoly, prolez krypty, rozlouskni hrobky, dokonči výzvy) a to mi zabralo slušných čtyřicet hodin na obtížnost Rite of Passage (normal). každá obtížnost jde modifikovat, a jeden obrázek vydá za tisíc slov, věřte mi!

Celkových předmětů k sebrání je zde cca 340 a to rozhodně není málo, navrch to tu hru velmi obohatí a přesně jako v předchozím dílu jsou tyto collectibles záměrně používány jako berličky při vyprávění příběhu, který po jejich nalezení a přečtení často začne dávat větší smysl. Pro recenzenta si myslím, že je povinnost projít celou hru tam i zpátky, protože jen tak může poskytnout fundovaný názor.

Hra byla vydána tři roky po uvedení prostředního dílu Rise of the Tomb Raider, zatímco v příběhu samotné Lary uběhlo sotva pár měsíců, třetí díl tedy přímo navazuje na svého předchůdce a Lara se tentokrát vydává nejdříve do Mexika. Graficky je to neskutečně nadupaný. Už předchozí hra byla vizuálně velice působivá, ale závěrečný díl vyhnal grafiku ještě o stupeň výš. Bohužel jsem na svém šest let starém stroji nucen hrát hru na běžné detaily, cokoliv vyššího se zle kouše. Občas se mi to teda popravdě sekalo i na normal, hlavně při animacích, což bolelo. Nutno však říct, že tvůrci neustále pracují na optimalizaci celé hry a výsledky jsou vidět – jen tak dál.

Zmínil jsem tvůrce. Hru nově tvoří Eidos Montreal, tedy kanadští Francouzi, ve spolupráci s Crystal Dynamics (autoři prvních dvou dílů) pod záštitou Square Enix. Eidos Montreal působili u předchozích dvou dílů jako podpůrné studio pro Crystal Dynamics, a nyní se role otočily – ale popravdě to v žádném aspektu hry ani nepoznáte. Jako úplně první informaci se dozvíte, že na hře pracoval tým odlišných pohlaví, náboženství, identit bla bla bla, což je módní bullshit, který se probíjí do stále více her. Co je mnohem zajímavější, je však hned další tvrzení autorů: Při vývoji hry údajně spolupracovali s erudovanými historiky, což je určitě skvělé a hodnotím to kladně.

Ve hře je v porovnání s Rise více animací i interakcí s ostatními postavami, hra klade větší důraz na vyprávění příběhu, než na samotnou akci, která je v novém dílu místy lehce upozaděna – to rozeberu v samostatném odstavci. Příběh i celá Lara je taková temnější, ale místy je to konfliktní – o tom v druhém článku.

Zvuková stránka hry: Hele, je to novátorský! Čekal jsem nějakou třetí variaci na soundtrack prvních dvou her, ale ne! Na začátku jsou takový pomalý tahaný, housle: smutnější a pomalejší Lara theme, které rychle střídá mexická lidovka, a po ukončení prologu a přesunu do Peruánské džungle se hudba stává mistrným doplňkem k celkové atmosféře, kdy prim hrají jejich dlouhé tlusté flétny a bubínky. Chvíli mi trvalo, než jsem si na to zvyknul, ale když k tomu došlo, ocenil jsem spojitost soundtracku a prostředí. První díl byl v Asii, druhý na Sibiři, ale ani u jednoho jsem si nedokázal říct – jo, tohle je typická asijská/ruská hudba., kdežto tady to propojení hudby a atmosféry bylo nejsilnější, jihoamerické rytmy z toho skutečně poznáte.

Kromě hudby bych rád zmínil ještě zvuky, protože ty také skvěle dokreslují atmosféru. Když jsem byl prvních deset vteřin v džungli a instantně se rozezvučela kakofonie složená z hýkání kapybar, vřeštění opic, štěbetání ptáků, třepotání listí stoletých stromů ve větru, a celou symfonii korunoval rámus neviditelných cvrčků, tak jsem si pomyslel: ano, JSEM v džungli. Po hudební a zvukové stránce skvěle odvedená práce.

Prostředí. S tímhle má nová trilogie trochu problém. První díl byl jeden ostrov od začátku do konce. Druhý díl na to šel chytře, a než Laru zlomyslně kydnul na Sibiř, poslal ji nachytat trochu bronzu do Sýrie. Popravdě ani ta Sibiř nebyla monotónní, což byl určitě benefit. Autoři trojky si vzali to nejlepší ze svého předchůdce a rozhodli se variabilitu v rámci možností ještě rozšířit. Tedy prolog se koná v mexickém městečku Cozumel, a následně navštívíte několik peruánských lokací – rozepisovat to budu v článku o příběhu. Za mě prostředí super, neustálý kontakt s prastarými říšemi Aztéků, Inků a Mayů, jejich božstvy, vládci a zvyky je originální, zajímavý a bavil mě.  Je to krásný, je to rozmanitý, jsou tam věci, které hráče překvapí. Zde rovněž nemám co vytknout.

No, a když jedni klacíci udělali hezký prostředí, další klacíci skvělej hudební podkres, musí přijít ještě tým třetích klacíků a něčím to prostředí osázet. Přece nebude Lara běhat v prázdných prostorách, žejo.  Rád bych začal vedlejšími úkoly. Je jich cca patnáct a skoro všechny mě bavily. Zde se opět hra dočkala vylepšení:  Předchozí díl nám nabídl starou klasiku v podání: Stáhni pět vlků z kůže, znič čtyři drony, demontuj šest sloupů elektrického vedení. Někdo z vývojářů si uvědomil, že o tohle už nikdo nemá zájem, a výsledkem jsou zajímavé úkoly s hodnotnými odměnami.

Pro ilustraci zmíním jeden: Dostanete za úkol přesvědčit nasranýho kováře, aby Vám vykoval nějakou věc potřebnou na jednu ceremonii. Jenže tam přijdete, a kovář po Vás málem to kladivo hodí, bo je nasranej, že má nemocnou ženu. Syn toho nerudy práskne Laře, že jeho bratr šel pro máti na trh sehnat bylinky, jenže mezitím ho zatkli a stráž ho za žádnou cenu nepustí, a ani se nevzdálí. Kousek dál je banda výrostků, se kterými můžete uzavřít sweet deal ve stylu pomůžu vám hoši sundat támhle náramek ze skály, když pak budete házet kameny po strážci. Stráž se rozčílí a začne nezvedená čúráčata honit, osvobodíte kluka, doručíte bylinky, vyléčíte matku, a když se grumpy kovář stále vzpouzí, jeho žena mu direktivně domluví: quit being an ass! No a kovář je podpantofel a tu věc pro vás konečně vyrobí. Kurňa, tomu ale říkám quest!

Na mapě se nachází spousta různých sběratelských předmětů: Artefakty, listiny či staré sošky Laře zvyšují umění třech různých dialektů, které následně využijete při luštění Monolitů. Monolit je sloup, který – pokud máte příslušnou jazykovou vybavenost – odhalí hádánku a poskytne pátrací okruh. Například Lara přijde k Monolithu a přečte: „Two guardians have fangs, two guardians have feet, one guardian have both to better protect me.“ No a vy hledáte sochu co má jak drápy i nohy, protože pod ní bude poklad – většinou se jedná o předměty, které můžete prodat nebo použít při craftingu (zmíním později) Nápad s Monolithy je super, jsou to další hádanky. Rovněž kladně hodnotím i zvyšování jazykové dovednosti čtením svitků a nalézáním artefaktů, super, jenže tady budu i kritický: každá ze tří jazykových dovedností (Mam, Yucatec a Quechua) má tři úrovně. Dostat se na první i druhou jde docela snadno, stačí projít pár lokací, ale na třetí úroveň dostáváte tři procenta za každou věc, kterou najdete. Což je teda docela málo, ale to není nejhorší. Leze to pomalu, a hráč se tetelí, co za prastará tajemství bude luštit na té poslední mistrovské úrovni, aby na konci hry ošklivě prozřel a zjistil následující: Jenže vlastně…já už je tak nějak…všechny…mám…hotové!?“

Ok tohle je první bullshit v této hře. Třetí úroveň jakéhokoliv dialektu nikde nevyužijete. Nic za to není, ani achievement. K čemu tedy byl přídavek třetí úrovně? Tomuhle jsem neporozuměl. A ještě si přisadím: ta mapa mě taky občas královsky srala. Spousta věcí zde nešla vycentrovat, za interakci s mapou uděluji velké nou nou.

Vrátily se rovněž bedny a kešky. Bedny nyní fungují jinak – není v nich část z budoucí zbraně, ale podobně jako v keškách a pokladech z monolithů jsou zde craftovací součástky či zlato nebo jadeit na prodej. Na otevírání beden potřebujete paklíč, který dostanete v jednom z vedlejších úkolů, takže kdo nebude dělat vedlejší úkoly, nikdy jej nedostane a zbytečně si zavře cestu ke spoustě užitečných surovin. Opět zde nalézám věc ke kritice: Pokud si chci ušít nějaký oblek nebo vylepšit luk, a potřebuju k tomu kůži bílýho jaguára, bylo by mnohem zábavnější, kdybych musel tuto šelmu stopovat, ulovit a stáhnout, než když to najdu v zemi jako kešku, či otevřu v bedně – navíc by to bylo mnohem realističtější. Tohle teda taky někdo nedomyslel.

Dále bych se chtěl zaměřit na zbraně ve dvou základních bodech – vzhled a vylepšování.  Nejdřív vzhled – všechny zbraně jsou ošklivý. Prostě se mi nelíbily – jsou fádní a nevýrazný. Jenže tohle překvapivě není věc, kterou hodnotím negativně, protože jste Lara v džungli a bojujete proti místním čuníkům, kteří džungli znají lépe než vy, a paratrooperům z Trinity, kteří vás naprosto převyšují, co se týká vybavenosti, tedy vzít si oslnivě zlatej AK-47 by asi moc neprospělo, a né, filiálku Smith&Wesson tu taky úplně nečekejte.

Naschvál jsem si zkusil zvýšit grafické detaily, abych zjistil, jestli zbraně budou vizuálně více přitažlivé, aleee… ne. Lví podíl na tom mají věci, které používáte při vylepšení: kůže a kosti zvířat nebo součástky. Oproti předchozímu dílu se každá zbraň vylepšuje samostatně, ale na druhou stranu každé vylepšení stojí signifikantně méně surovin. Vylepšení jsou přehledně rozdělena na několik oblastí – udělené zranění, rychlost přebíjení, velikost zásobníku, přesnost zbraně, a rychlost střelby. Vidíte, že je zde spousta možností, jak zbraň vylepšit.

Na výběr je mezi tradičním lukem s několika druhy šípů (zápalný, jedovatý a můj oblíbený – halucinogenní, kdy zasažená oběť začne čistit ostatní nic netušící čuníky a zatímco se bad guys střílejí mezi sebou, můžete dorazit toho, kdo zbyde, nebo zaujmout výhodnější strategické postavení – super!) dále máme pistole, útočné pušky a brokovnice. Cepín není tak účinný jako v prequelu, ale také se s ním dá bojovat. Využil jsem všechny zbraně, možná jen pistoli jsem nepoužíval tak často, ale každý typ zbraně má svůj smysl a využití. Jsem rád, že hra zůstala v tomto ohledu střízlivá, a že Lara časem nevytasí z kalhotek raketomet nebo pancéřovou pěst, toho zde zapotřebí není.

Popsal jsem zbraně, popíši i boj. Opět máte nepřátele rozdělené na dvě základní skupiny: zvířecí a lidské. Jediná agresivní zvířátka jsou psovité a kočkovité šelmy, jelikož králici, pašíci a kapybary před Vámi utečou. Nejvděčnější terč jsou opičky, jelikož staticky visí na stromech, stačí zamířit a sestřelit je jedním šípem. Mám pocit, že celý jeden level (a plný batoh kožešin) jsem nasbíral pouze střílením nebohých opů.

Lidští protivníci jsou podobní těm z předchozího dílu, bo proč měnit něco, co evidentně fungovalo. Jsou vždy ve skupinkách, často je přistihnete v průběhu nějaké konverzace, a na to, co se děje kolem nich, adekvátně reagují – nejen pohybem nebo změnou strategie, ale nyní i verbálně – „Shit! She got the team leader! She got Mark! Oh my god shes gonna butcher us all!“  Tohle je SUPER.

Co mi naopak vadilo, jsou koridory. Máte třeba sedm protivníků v jednom koridoru, a spoustu možností, jak se s nimi vypořádat. Jenže nejde jít zpátky, nebo ten koridor nějak obejít. Nemáte takovou volnost jako v Horizonu nebo Witcherovi.  Koridory jsou od sebe odděleny třeba jen průrvou ve zdi, přesto se nikdy nestane, aby jednotky mezi nimi cestovaly. Přestože rozpoutáte peklo, jen o pár metrů dále o tom nikdo neví. Nikdo neuteče o kus dál, aby varoval ostatní. Nikdo z jiného koridoru rovněž nepřijde prozkoumat, co se to tam kurva děje, a proč tam Trinity guys kvičí jako zapíchnutá podsvinčata. Je to příliš naskriptované a to se mi nelíbilo.

Co naopak v rámci boje hodnotím kladně je přidání více možností jak potyčky řešit. Jasně – vytáhnout zbraň a všechny postřílet je jedno řešení, ale pokud jste sám proti sedmi, tak popřeju jenom hodně štěstí. Lara se umí nově vyráchat v bahně, aby ji protivníci nemohli snadno identifikovat, plížit se nejen ve křoví ale i podél zdí, a co je největší lahůdka – vyšplhat do koruny stromů, vytáhnout na liáně nic netušícího nezbedu za nožičku do vzduchu a promptně jej oběsit. Ta animace je moc povedená.

Do hry se vrátily léčivé bylinky. Lara je ale nově babka kořenářka a může si z různých dalších bylinek umíchat lektvary po vzoru zaklínače. Díky jednomu více vydrží, další zostřuje její smysly (slow motion při nabíjení) a díky třetímu má lepší zrak – tedy lépe vidíte okolní věci určené k interakci, zvířenu a nepřátele. Popravdě jsem ty lektvary moc nepoužíval, nepřišlo mi totiž, že bych je nutně potřeboval, a i s doplňováním zdraví jsem šetřil, přesto bylo fajn, že tam bylo – Lara není Rambo, co vydrží pět šípů či dávku ze samopalu zblízka. Naopak je Wolverinem, tedy zapnete healing a v mžiku je dobrá.

Poslední věc co mám k boji – trochu je škoda, že protivníci nejsou nějak rovnoměrněji rozmístěni. Stalo se mi, že jsem dvě hodiny postupoval v příběhu a na nikoho nenarazil, a potom další půlhodinu následoval warfare shit storm, kdy nasraná Lara kropí legie padouchů, aby následně opět procházela zemí nikoho. Není to však vyloženě něco, co bych měl potřebu ocejchovat jako kruciální nedostatek.

Nedílnou součástí každého Tomb Raidera jsou rovněž pohybové finesy, prostocviky a akrobacie.  Lara skáče, šplhá, potápí se, používá cepíny k přesunu po zdech, to všechno zůstalo.  Nově bylo přidáno slaňování, lezení pomocí cepínů bylo rozšířeno – už nelezete jen po skalách, ale i přes skály. Je zde více možností k přesunu pomocí stromů, a jak jsem zmínil výše, stromy dobře slouží i k likvidaci nepřátel pod Vámi. Pohybově je ta hra řešená dobře, někdy je to dost o načasování – pokud se něčeho nechytíte včas, nebo někam rychle neskočíte, pak za smrt Lary můžete vy jako pomalý a nešikovný hráč a dobře Vám tak. Ta hra je férová. Nicméně to není Assassins Creed – Lara prostě nevyleze všude, to lezení a skákání je dost naskriptované, a na vyšších obtížnostech nejsou místa k této interakci tolik zřetelná. Hodnotím to ale jako další posun a rozvoj jednoho z elementárních (a snad i oblíbených) prvků, který do Tomb Raideru určitě patří.

Zmínil jsem lezení, a zmínil jsem sousloví „elementární prvek.“  Kde budete hodně lézt a je to zároveň elementárním prvkem celé série? No jasně. Hrobky. V prvním díle nové trilogie žalostně upozaděny, ve druhém díle ve stylu: „jsme tady, jsme dobrý, dostaneš za nás další schopnosti, ale taky se na nás klidně můžeš vysrat“ no a co tady?  Tady je to tak nějak stejné jako ve dvojce. Hrobek je napříč celou hrou devět a každá je úplně jiná. Spojuje je několik věcí: Ano, opět jsou nepovinné – v rámci hlavní příběhové linky do nich vůbec nemusíte, ale pokud se chce někdo dobrovolně ochudit ve hře jménem TOMB RAIDER o prvek jménem TOMB RAIDING, tak prosím, poslužte si.

Hrobky jsou takovým ambivalentním prvkem. Budou Vás bavit i frustrovat. Budete je milovat i proklínat. Někdy díky nim budete pyšní, jakého máte fištróna, že jste vyřešili zapeklitou hádanku, někdy budete bezradní, právě díky očividné absenci zmíněného fištróna.  V hrobkách samozřejmě naleznete množství pokladů, předmětů, dokumentů či artefaktů, ale o co tady hlavně půjde – na konci každé hrobky je takový posuvný monolit, který Vás obohatí o novou schopnost.

Ty schopnosti jsou často docela zásadní – svižnější lezení, střílení tří šípů v rychlém sledu, obnovení životů na prahu smrti, delší výdrž pod vodou, a další. Okolo poloviny hrobek jsem vyřešil sám, na zbytek jsem se jednou či víckrát podíval na youtube, klidně se k tomu přiznám. Byl jsem nedočkavý a nechtěl trávit hodinu zaseklý na jednom místě, a jak jsem pak několikrát poznal z instruktážního videa – na některé věci bych prostě ani nepřišel. Přesto design hrobek a jejich mechanika je naplánována dobře, nikdy jsem si neřekl: „No to je ale nesmyslná blbost!“  Hrobky tedy opět hodnotím kladně, přestože mě některé vytrestaly a vyškolily.

Jak jsem uvedl výše, talentů lze získat devět v samotných hrobkách, a kolik je těch ostatních? Celých třiapadesát, rozdělených ve třech kategoriích: Seeker, Scavenger a Warrior. Vážně je tu nebudu popisovat, protože se příliš neliší od předchozího modelu, jsou mezi nimi schopnosti zásadní i doplňkové. Laskavý čtenář dostane pár tipů: Odemkněte si co nejdřív možnost zabíjení brouků nožem, jelikož z nich dostanete jed i zkušenosti, a jed se dá uplatnit při výrobě speciálních nábojů anebo prodat na trhu. Další super vlastnost je brzké odemčení možnosti nejlepších vylepšení u zbraní, větší výnos z obchodů, či druhé palebné režimy u většiny zbraní. Je totiž rozdíl, jestli okousáváte nezbedu kulkami z pistole, nebo jestli dostane světlici a začne hoře(kova)t s následným úmrtím.

Poslední bod recenze! Navazuji opět na část bodu předchozího – obchod v této hře, což je skvělý nápad, který se dočkal slušné realizace. Zatímco v předchozím dílu byl bídácký zběh, který počoroval od bývalého zaměstnavatele co šlo, a nabízel to Laře za židopalby byzantských mincí (doteď nechápu, proč ho Lara neodkráglovala a nepřisvojila si pozůstalost) v této nové Laře máme skutečný OBCHOD. Tedy nejen, že věci kupujete, ale můžete je obchodníkovi i PRODAT. Wow! Poněkud komicky sice vyznívá, když obchodník fňuká jak ho všichni berou na hůl a musí z něčeho živit rodinu, a následně mu prodáte věci za 15 000 a nakoupíte za nula, ale jinak jsem tuhle možnost miloval. Nejen, že si můžete v talentech zvolit u prodejců lepší ceny či speciální sortiment, ale v jedné hrobce dostanete pasivní schopnost sběru více surovin z jednoho zdroje, můžete si ušít oblek, který toto dále rozšiřuje, stejně jako koupit větší ruksak a z této hry si udělat simulaci Business Tycoonu.

Díky vědomosti, že cokoliv, co ve hře seberu, někdo koupí, jsem sbíral jak zjednaný, protože obchodníci prodávají i obleky, zbraně, toulce, paklíč a další věci, které prostě CHCETE. Obchodníků je ve hře celkem pět, a každý má trochu jiný sortiment, tedy doporučuji navštívit každého.

Závěrečné resumé:  I NEED MORE LARA IN MY LIFE. Hrozně mě to bavilo, stejně jako druhý díl. Pravděpodobně si to opět pořídím i na PS4 proto, že to fakt skvěle vypadá, a taky proto, abych dal tvůrcům najevo, že rád i podruhé investuji peníze do takovéhoto produktu. Chci, aby v tom pokračovali, aby udělali další hry s mladou Larou.

Většina filmových či herních trilogií mívá sestupnou tendenci: První díl je super, druhý je meh, a třetí je shit. Zde byl první díl… ale jo, docela dobrá hra, nicméně druhý a třetí díl hodnotím oba stejně a oba ještě o něco výš než jedničku. Konečně studio, co s dalším dílem rozvíjí svůj produkt, místo toho, aby na něj šlapalo a tahalo z lidí peníze za komparativně horší sequely.

Samozřejmě sto lidí sto chutí, někomu to přijde moc krátký, jiný to apriori hejtuje, protože to prostě není jako ta „stará Lara“ někomu nevoní, že je tam akce, některým se nelíbil příběh, ale tito lidé nepíšou tenhle článek. Ten píšu já, a já vám, drazí stateční čtenáři, co jste došli až sem, tu hru doporučuji.

V dalším článku rozepíši příběh celé hry. Kdyby byl mizerný, nepsal bych na tuto hru ódy již nyní, nicméně já jsem obyčejně mnohem větší hnidopich v hodnocení narativu u her, než v hodnocení hratelnosti, grafiky atd. Rovněž to dokážu zajímavěji a barvitěji popsat, a vtisknout do toho více svůj vlastní literární styl.

Jinými slovy: Pokud jste měli rádi tento článek, máte se na co těšit, jelikož ten další bude ještě lepší. A jako bonus tady máte jednu skladbu z nové Lary, co mě chytla za srdíčko:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Theme: Overlay by Kaira Extra Text
Cape Town, South Africa